A experiência que compartilhamos vem do curso “¿Hackeando lo público?: la innovación para la construcción de nuevas capacidades públicas”, que realizamos no Centro Latino-Americano de Administração para o Desenvolvimento (CLAD), que contou com participantes da América Latina, Espanha e Portugal. O projeto que apresentamos hoje obteve uma menção honrosa ao ser escolhido como grupo com melhor desempenho. O desenvolvimento do problema da inovação foi construído pela perspectiva de Güemes e Brugué (2017), com momentos de divergência e convergência durante esse processo. Abordamos o problema do sedentarismo, um fenômeno que se intensificou com a pandemia da Covid-19 e seu consequente confinamento, sendo uma preocupação mundial como declarado pelas Nações Unidas (2019). Nosso foco foram os adolescentes entre 11 e 17 anos, identificando o problema no baixo desenvolvimento de suas capacidades para autodirecionar seus desenvolvimentos físicos. Procuramos atenuá-lo através de um intenso intercâmbio entre os diversos participantes, com base no que Grandinetti (2018) propõe como um projeto colaborativo onde, neste caso, os adolescentes são os protagonistas. Nossa visão de futuro é gerar competências para que os adolescentes se tornem os protagonistas de seus próprios desenvolvimentos físicos, entendendo que a escola, como espaço de socialização e aprendizagem, desempenha um papel fundamental como agente e difusora desse processo. Propomos o desenvolvimento de um aplicativo, pois é a forma de comunicação que eles preferem hoje. Enfatizamos que é uma solução temporária, que pode e deve ser transformada, mas sobretudo precisa manter seu senso de inovação social; concordando com Grandinetti (2018), quando ele destaca que a inovação é uma resposta eficaz, criativa e única para novos problemas ou novas respostas a problemas antigos. Temos como base a Teoria da Mudança, uma abordagem voltada para a análise de sistemas complexos, com roteiro para a mudança, descrevendo seu destino, os processos para fazê-la acontecer e os companheiros de viagem; bem como o sistema de crenças que está subjacente a este caminho (Retolaza, 2011). Discutimos uma série de hipóteses sobre como acreditamos que o aplicativo deva funcionar e a realidade futura que visamos. Fomos realistas ao analisar o contexto em que os adolescentes estão vivendo diante da pandemia da Covid-19 e procuramos a opinião de dois profissionais da área de tecnologia. Usamos o Miro para transformar nossa ideia inicial em um projeto. Usamos o Canvas de Projeto (Leandro e Vieira, 2018). Fomos trabalhar em campo para conhecer o visual, gostos e hábitos dos adolescentes. As preferências e suas motivações são dadas pelo livre acesso, justificado por um dos adolescentes como “elas são maciças, todos eles têm”. Também realizamos uma pesquisa com 47 professores de educação física para descobrir sua percepção sobre a implementação do aplicativo. Entendemos que a mudança de paradigma, de pensar o processo educacional além dos limites da aula, é um processo, uma mudança cultural que leva tempo. Por esta razão, consideramos essencial gerar instâncias colaborativas com a escola; além da implementação gradual, em etapas com testes pilotos. A inovação, portanto, está no desenvolvimento de um APP com participação ativa da escola, numa tecnologia tangível (Moreira, 2015) como um recurso para um espaço escolar remoto inclusivo. Esta proposta de inovação pode ser o início de um caminho para uma forma diferente de ensino, onde o adolescente pode interagir com a escola. Portanto, a reflexão de Zurbriggen e Lago (2014) é oportuna para nos lembrar que é necessário inovar processos que promovam mudanças sociais através de uma apropriação coletiva das mesmas e que levem a mudanças favoráveis nos sistemas. 

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